Prototyper un jeu : du papier au numérique

Dans notre précédent article, nous vous parlions des origines conceptuelles de Revery – Duel of Dreamers et comment ce qui n’était qu’une idée sur un tableau virtuel est devenu un jeu bien réel fait de dalles en carton et de figurines en plastiques.

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La toute première version papier

Toutefois, jusqu’à preuve du contraire, Cheese Burgames ne fabrique pas de jouets mais bien des jeux vidéo. Notre premier prototype a connu de nombreuses déclinaisons au fil de nos semaines de test mais il était important qu’il retourne dans le monde numérique le plus tôt possible.

Toucher le problème du doigt

Pour un jeu de stratégie au tour par tour, il est très efficace de tester différentes variantes de règles du jeu avec des éléments physiques en papier ou en carton. Si vous souhaitez changer les règles ou un point de détail, il vous suffit d’un crayon à papier et d’une gomme. Votre cerveau et ceux de vos autres testeurs sont capables de s’adapter immédiatement aux nouvelles conditions, quand devoir programmer de nouvelles règles pourrait parfois demander plusieurs heures, voire plusieurs jours.

Cependant, il y a deux choses qu’un prototype papier ne vous apportera jamais : le rythme et la sensation de jeu que l’on obtient dans sa version numérique. En effet, déplacer une figurine sur un plateau avec vos mains n’a rien à voir avec le fait d’ordonner à un personnage virtuel d’aller d’un point A à un point B en deux clics. Vous ne pouvez valider certains aspects de votre jeu sans un prototype numérique.

Deux joueurs sinon rien

Premier prototype de Revery - Duel of Dreamers

Le premier prototype « tablette », avec ses pierres tombales en guide de Dreamers !

Pour le premier prototype numérique, nous avons décidé de reproduire à l’identique le mode de jeu que nous testions depuis plusieurs semaines, à savoir le mode deux joueurs “local”. Nous voulions pouvoir tester le jeu auprès du public lors de notre participation au Toulouse Game Show en novembre 2014. Pour des questions de logistique, nous avons donc également opté pour un prototype sur iPad.

Nous concentrer sur le mode deux joueurs offre plusieurs avantages. Premièrement, cela nous permet de travailler sur les phases de jeu, sans avoir à tenir compte de l’histoire, du modèle économique ou même de la direction artistique. Pas non plus besoin de concevoir une intelligence artificielle. Deux cerveaux en bon état de marche font l’affaire.

Deuxièmement, cela nous donne une bonne indication de l’importance des informations à afficher pendant les parties. On a souvent tendance à vouloir donner le maximum de renseignements au joueur à chaque instant, mais cela n’est généralement pas pertinent, ni même utile.

Enfin, l’étape du prototype est véritablement cruciale pour comprendre quelle sera la meilleure façon de jouer en version numérique. Les contrôles de base, les retours visuels et sonores, le gameplay peuvent tous être réglés et fixés à ce moment-là. Les erreurs grossières sont aussi faciles à éviter dès le prototype.

Du concret à l’abstrait

Mais voilà, un beau matin, vous vous décidez à programmer un prototype. Mais comment fait-on ? Inutile de vouloir faire rentrer vos hexagones en carton par le port USB de votre ordinateur. C’est un peu plus compliqué que ça. Bien qu’il ne s’agisse pas ici de faire un cours de programmation, on peut déjà envisager un début de méthode, très personnelle ceci dit.

Dans le monde réel, nous avons deux types d’éléments : les éléments matériels (dits “les objets”) et les éléments immatériels (dits “les concepts”). Dans notre cas, les “objets” sont les dalles hexagonales et les figurines. Les “concepts” sont globalement tout ce qui touche aux règles du jeu (points de vie des personnages, possibilités de déplacement, bonus, malus, conditions de victoire, etc.).

Concevoir le pendant virtuel d’un objet est assez simple. On dessine ou on modélise en 3D l’objet en question et on l’intègre dans le monde virtuel, à sa place logique. Malheureusement, tout ça ne suffit pas. Ces objets ainsi créés ne savent pas plus que votre figurine en plastique comment se déplacer ou interagir les uns avec les autres. C’est là que les concepts entrent en jeu. Et là, ça se complique. Pour les bases des règles du jeu, cela reste relativement commun. Il existe déjà plein de jeux tour par tour, d’autant plus dans le secteur du jeu de stratégie. Si vous n’êtes pas en mesure ou ne souhaitez pas programmer entièrement votre moteur de jeu, vous pouvez trouver des exemples bien avancés qu’il ne vous restera plus qu’à personnaliser. Mais pour les règles spécifiques à votre jeu, vous êtes seul face à votre clavier et il faudra passer par la case analyse et réfléchir à la meilleure manière de faire. Dans le cas d’un prototype, ne cherchez pas à programmer le plus proprement du monde. Il y a de grandes chances que beaucoup de choses que vous ferez seront modifiées ou supprimées dans l’itération suivante (et que vous en aurez ajouté pas mal d’autres sur le chemin).

Dans notre cas, coder entièrement le premier prototype nous a demandé environ trois semaines. Après cette période, nous avions un jeu aux graphismes limités, mais testable et dont on pouvait se servir comme base pour la suite.

Autant vous prévenir tout de suite, le jeu actuel n’a plus grand chose à voir avec la version de novembre 2014. Mais il était important d’en passer par là. Dans un prochain article, nous vous expliquerons comment les tests utilisateurs nous ont permis de faire évoluer et d’améliorer le jeu.

(Vidéo du premier prototype avec ses figurines 3D)

Publié le dimanche 21 février 2016 dans Blog, News